Tools текстуры, виды текстур

В движке GoldSrc разные виды текстур: полупрозрачные, вода, железные, деревянные, анимированне, кнопки и т.д. Вид текстуры так же определяет ее физические своства, анпример вода прозрачна и в ней можно плавать, если ходить по деревянной текстуре то будут издаваться звуки шагов по дереву и дерево будет лучше простреливаться чем металл или камень.
Некоторые же специальные текстуры будут работать если только превращать браши в специальные брашевые энтити.
Так же некоторые спец текстуры могут не встречаться в стандартных паках игры, лучше использовать zhlt.wad.

Tools текстуры

aaatrigger - Обычная текстура, имеет яркий цвет для быстрой ориентации в редакторе. Текстура триггер для создания брашевых энтитей, которые буду играть роль зон для активации каких то действий. Простой браш из такой текстуры будет виден в игре как в редакторе.

SKY - Видимая и ощущаемая текстура. Применяется вместе с light_environment и отображаетмая текстура скайбокса настраивается в свойствах самой карты.

CLIP - Прозрачная, ощущаемая текстура для NPC и игроков, но не преграждает путь для пуль и гранат. Используется для ограждения не игровых зон или неровностей.
Так же можно использовать для оптимизации карты, можно покрывать поверхности не видимые игроками.

ORIGIN - Невидимая, не ощущаемая текстура. Используется для определения центра вращения в брашевых энтитях func_rotating, func_door_rotating.

HINT - Прозрачная и неощущаемая текстура. Необходима для оптимизации при компилировании карты.

SKIP - Прозрачная и неощущаемая текстура. Поверхности брашей покрытые данной текстурой удаляются при компиляции.
Чаще всего используется в совокупности вместе с текстурой HINT.

NULL - Прозраяная но ощущаемая текстура. Используется для скрытия поверхностей которые не видит игрок. Так же используется для оптимизации.
Данную текстуру нельзя встретить в

Остальные текстуры

Простая текстура может начинаться с букв (a-z, A-Z) или цифр (0-9). В текстуре может быть прописано физическое свойство, например wood - дерево или crate - деревянный ящик или tile - плитка, в зависимости от названия будут разные звуковые эффекты и свойства простреливания.

Текстура воды всегда начинается с символа !, текстура воды должна покрывать браш со всех сторон. Так же браш с водой можно превратить в брашевый энтити func_water, тогда можно будет настроить различные спецэфекты, такие как волны, прозрачность и т.д.

Полупрозрачные текстуры начинаются с символа {, данные текстуры используются только в брашевых энтитях (func_wall, func_illusionary, func_breakable) в качестве декаративных элементов(лестница, растительность на стене, поручни).

Анимированные текстуры номеруются в начале от +0 до +9, т.е. анимация разбитая по кадрам, например: +0lab1_cmpm1 +1lab1_cmpm1 +0lab1_cmpm1 ... +9lab1_cmpm1.

Переключаемые текстуры (кнопки) работают практически так же как и анимированные, но анимация состоит только из двух кадров первого кадра +0 и последнего +a. Такой тип текстур накладывают на брашевую энтити func_button и при взаимодействии с кнопкой текстура меняется.

Святящаяся текстура начинается с ~. Такая текстура не только сама светится в темноте но и сама является источником света.
Эффект свечения можно наложить не только на простые текстуры, но и использовать с анмированными или переключаемыми тестурами.

Двигающаяся(scroll) текстура начинается со слова scroll. Данный эффект двигает только текстуру, игрок или объекты не затрагиваются.

<- Назад Дальше ->

If you want to climb up, just click here