Q1mapping.

Вводный текст, терминологии, и вообще зачем это

Вообще я ленивая задница, так что обновляются тутору по чуть-чуть, возможно...когда-то...это будет большой сборник туторов для разных игр(мечтать не вредно). Начиналось все тогда, когда я открыл для себя картостроение, примерно в 2005 году подползал, к 2006-му году начал переходить к практике.
Собственно здесь я объясню некоторые терминологии которые могут вас смущать при заходе на разные форумы и прочее.

Терминологии

Brush(браш) - довольно распространенное название элемента который используется в построении карты(в основном в старых шутерах начиная с Quake1 и заканчивая нынешними играми), в переводе это значит кисточка или расческа, но если представить программу для создания карты полотном то брашами мы вырисовываем(выстраиваем) нашу карту. Чаще всего браш это параллелепипед, но можно делать разные выгнутые элементы (например: пирамиды, сферы, многогранники, цилиндры), но ни как не вогнутые(вогнутые элементы типа фигурки пэкмэна с открытым ртом), вогнутые или более сложные элементы строятся уже из нескольких брашей простого типа, это связано с построением карты во время компилирования, что бы движок игры в правильной последовательности загружал элементы карты. Если же в редакторе встречаются браши и их грани можно вгибать во внутрь, тогда это всего лишь визуальный обман самого редактора карт, при компиляции исходника вашей карты, компилятор сам разделит как надо(или как попало) этот браш.

Entity(Энтити) - в переводе "сущность". В большинстве игровых движков этим термином называют некие элементы которые расставлены по вашей карте, это могут быть точки появления игроков, оружия, специальных вещей, флагов, техники, кнопок, дверей и прочего с чем может взаимодействовать игрок или же это могут быть невидимые элементы которые влияют на геймплей на карте при определенных стечениях обстоятельств, будь то вы или еще кто то пересек невидимую границу или кто то наступил на кнопку и запустил череду таких невидимых элементов, которые по очереди что то делают.

Actor(Актор) - в переводе "актер". В сущности это почти тоже самое что и энтити, но так называют элементы взаимодействия в движках Unreal ну или других подобных.

Trigger(Тригер/триггер) - в переводе "переключатель". Это некий элемент, невидимая стена или плоскость, при пересечении которой запускается какое-то действие, которое прописано в свойствах триггера.

Leak(Лик) - в переводе "утечка". Это довольно распространенный термин слышится у новичков, термин означает утечку на карте, т.е. в карте есть дырка. По сути это грозит только картам на движках от ID или VALVE, т.к. прародителем всех движков этих серий является Quake1.

Написал такое предисловие т.к. за частую научившись делать комнату, но не зная как поставить модельку бочки для виду, люди спрашивают:"Как поставить модель <такую-то> на карту?", ему отвечают бывалые мапперы с диким недоумиванием:"Поставь энтити и в настройках выбери <то-то> и все!"

Ну и еще этот сборник туторов скорее как наглядное пособие и сравнение без замысловатых описаний и нудных видеороликов(хотя иногда ролики полезно смотреть тоже :) )

If you want to climb up, just click here